生WebGL入門でWebGLに入門する(前編)
「生WebGL入門:初音ミクの美麗3Dモデルを表示する」という記事がある。好評のようだ。3Dはレイトレーシングしか知らない、DirectXはDirect2D専門だったおっさんとしては、3DとWebGLを一緒に学べるチャンスだ。ぜひぜひ学習してみよう。
準備
準備がいきなりハードル高い。Blenderを入れないといけないのか。後回しにしよう。
「人が読める形式のOBJ形式」という説明が出てくるが、OBJ形式とはどんな形式だろう。OBJという拡張子のファイルはだいたい(普通の)人が読めないバイナリ形式のイメージがある。ひっかかるが読み飛ばす。
で、あにまさ式ミクをダウンロードして、OBJ形式にコンバートしておく必要があるらしい。あにまさ式ミクのモデルデータは、MMDのパッケージ内に入っているとのこと。
「MMD ダウンロード」でGoogle検索して1番目に出てきたページ、「VPVP Wiki」から、「VPVP」へジャンプ。1.1 MikuMikuDanceの項からダウンロードリンクをクリックして、MikuMikuDance v2.02を取得。zipを解凍してpmdという拡張子のファイルを探すも見つからず。Dataというフォルダの中身がそれっぽそうなのだが。
さきほどのVPVP WikiにあるFAQページを見てみると、VPVPではMikuMikuDanceの3つのバージョンが公開されていて、MikuMikuDance(DirectX9 Ver)とMikuMikuDance (Multi-Model Edition)しかpmdファイルに対応していないらしい。
DirectX9 Verをダウンロードしようとしたが、それより新しい64bitOS Verが出ているようなので、そちらをダウンロード。解凍して、UserFile/Model/初音ミク.pmdを発見。ようやく見つけたぞ!!!
Cheetah3Dは持っているので、それでpmd->obj変換できないかなー…とググると、「Cheetah3Dで読み込むためにBlenderを使ってpmdからobjに変換しよう」という記事を見つけて絶望する。Blenderを入れる時が来たか。
いつもの僕なら、ここで挫折していたんだけど、この記事を書いているので続行。板ポリとか出したあとモチベーション高いままダウンロードとかしないと挫折しそう。
「Mac Blender」で検索して、1件目のダウンロードサイトを見る。2.72 64bit OS版をダウンロード。こちらはダウンロードしたzipを解凍したらアプリケーションが出てきた。
Blenderを起動して、「初音ミク.pmd」をとりあえずDrag & Drop。カーソルが「+」になっているからなんかうまくいくのでは!? ダメだった…
「Blender pmd obj 変換」でGoogle検索。何件か見たところ、Blender2pmdというアドオンを入れて、データをインポートする必要があるらしい。
ググって見つけたBlender2pmd配布ダウンローダからBlender2pmdをダウンロード…しようと思ったけど、Blrnder2pmdではなく、Blender2pmxというものもある。どっちをダウンロードしたらいいんだろう。ダウンロードサイトで表示されている日時に年が入っていないので、どれが最新か分からない。
「pmx」でGoogle検索したところ、解説記事を発見。pmdの次世代フォーマットらしい。つまり、Blender2pmdよりBlender2pmxのほうが新しいバージョンと推察される。なので、Blender2pmxの「i1.26 e1.25」とコメントされているものをダウンロード。解凍して出てきたreadme.txtに基づいて、フォルダをBlenderのaddonsフォルダに入れる…らしいが、Blenderのaddonsフォルダはどこにあるんだろう。
「Mac Blender addons」で検索すると、2012.12.10の情報では、「/Applications/Blender/blender.app/Contents/MacOS/バージョン/scripts/addons」らしい…が見つからない。自分でaddonフォルダを探してみると、どうやら「/Applications/Blender/blender.app/Contents/Resources/バージョン/scripts/addons」が最新の情報のようだ。先ほどのBlender2pmxを解凍したフォルダをそこに突っ込む。
次は、「Blenderのユーザー設定にあるAddonsから、Import-Export:MMD PMX Formatを探してチェックを入れる」そうだ。
Blenderを再起動して、左上の「i」のアイコンをクリック。そこにある「User Preferences」をクリック。むむむ… 「i」のアイコンが変わり、Save User Settingsというボタンは出てきたけど、設定項目などが見当たらない。
「blender addons enable」でGoogle検索。1件目のサイトによると、User PreferenceはFileメニューの中にあると書いてある。
左上の「スパナ」のアイコンをクリック。そこにある「Info」をクリックして、「i」のアイコンに戻す。Fileをクリックすると…、ここにもあった、「User Preferenfces」! クリックすると、設定ができそうなWindowが開いた。いえー!
Addonsタブを開いて、Import-Export:MMD PMX Formatを発見。チェックを付けて有効化する。「Save User Settings」ボタンを押してWindowを閉じる。
Fileメニューを再度開いて、Importを見ると… PMX File for MMDがある! あ、でも、対応している拡張子は「.pmx」としか書いていない。
これは、pmdとpmxでImporterが分かれているというパターンでは!? あーBlender2pmxではなくてBlender2pmdをダウンロードしておけばよかった…
ヤケクソだ、試しに開いてみよう。
お…拡張子の表現が、*.pm[dx]になっている。これはpmdファイルもインポートできるのでは!? 試しにモデルのフォルダに行ってみよう…
ぎゃー文字がお化けのQ太郎ワンワンパニック!!! とりあえず文字が化けてないMEIKOを開いてみるか…
ううう。エラー。
元記事に戻ってみる。「PMD形式は標準ではサポートされていないので、まずPMDのimportをサポートするプラグインをインストールし、それを使ってインポートします。確か自分が使ったのはこれだったと思いますが、読み込みができればどれを使っても大丈夫です。」という文面の「これ」にリンクが。
リンク先を開くと、どうやら文字化けは設定で直せるらしい。なので、User PreferencesのSystemタブを開くと…ない!ない!ローカライズというチェックが。そこにInternational Fontsというチェックがあったので、試しにつけてみたら、同じようなインターフェースが出てきた。International Fontsとローカライズは違う気がするが、メニューの中身からするとローカライズのほうが適切だと思う。日本語設定をし、インターフェース・ツールチップ・新規データも日本語翻訳とする。
すると…文字化け治った!いぇい。
試しにMEIKOを開くと…エラー。初音ミクを開くと…エラー。万事休す。
というわけで、元記事の作者のtkihiraにヘルプを求め中。理想としては、ミクでなくてもよいのでobjファイルが提供されているとうれしいです…
助けを求めた結果
どうやら、件のページに変換済みのobjファイルとmtlファイル、テクスチャの画像データのリンクがあったらしい。気づかなかった。objファイルは、頂点の情報などが行ごとに詰まったデータ形式、mtlファイルは色情報などが入ったデータ形式らしい。
あとは、Windowsでやれ、というアドバイスも。つらい。
とりあえず、obj/mtlファイルをダウンロードして後に進む。しかし、この事前準備は別に後に回してもよいのでは。
「初期化」を読む
<script type=“glsl” id=“vs”>でVertex Shaderを、<script type=“glsl” id=“fs”>でFragment Shaderを書いているらしい。idは通常のidで、これを使ってdocument.getElementByIdしたものをmiku.jsの中のgl.shaderSource()という関数でシェーダとして設定、コンパイルしているようだ。ここはあまり考えずに流したほうがよさげだな。コンパイルとリンクが分かれているということは、複数のシェーダをコンパイルしておいて、それを動的にリンクしなおす、みたいなケースがあるんだろうな。
写経せずに、実行してみるだけでよいと思う。
「クリップ座標系」という言葉がいきなり出てくるのは不親切。描画の座標系とは、例えば液晶モニタ上のx=0, y=1みたいな2次元の座標系ということなのかな?
「行列の効果」を読む
3次元のアフィン変換をしたいから行列を使う、ということだよね。
どうやら、クリップ座標計は3次元での座標系らしい。むむ。ここのテキストが前にあるといいな。
「しかし実際のプログラムでは、自分の定義した三次元空間(世界座標系)に自由自在にモノを置いて、それを適当に眺めたいわけです。」というのは意味が分からない。そもそも世界座標系というのが分からないし、自分の定義した三次元空間というのはなんだろう。
錐台での変換で行われる演算から想像するに、カメラから距離が遠いものは縮小して表示したい、とかそういうことを実現することが目的なのだろう。変換がなければ、z軸の情報が失われるだけなので、遠くのものも近くのものも同じサイズで表示される。2次元のゲームを3D上で実現する場合、いわゆるプレーンを重ねる感じになるだろう。そういう場合にはむしろ変換をしないほうがよいのではないか。
変換しない(もしくは、単位行列をかけて変換をしない変換をする)場合はこうですね、だけれども、こういう風に出力したいですね、それならこんな変換をするとよさそうですね、という流れだと飲み込みやすそう。何のために錐台の変換をするのかがよく分からない。上記の推測であってる?
「WebGLへのデータの送信」を読む
loadBuffer関数を探すのにちょっと手間取った。loadBuffer関数はmiku.jsに新しく定義されています。
「法線ベクトル」とはなんだろう。「法線というのは、ある面に垂直な方向ベクトルを示すデータです。」ということなので、ベクトルのベクトル? いや、それはおかしそうだ。「法線ベクトルとは、ある面に垂直な方向ベクトルです。」ということだろう。
法線ベクトルを「ついでに」用意する意味がよく分からない。全部同じ方向を向くのは、まあ何かおまじない的なものなんだろう。しかし、「ついでに」用意したということは、optionalなものなんだよね。おそらく。
Float32Array内の座標は、どの順番で入れるんだろうか。3つの座標があった場合、x1, x2, x3, y1, y2, y3, z1, z2, z3とか、x1, y1, z1, x2, y2, z2, x3, y3, z3とかいろいろパターンはありそうだ。なんとなく後者のニオイがする。
「uniformで定数値として送る」というのは、gl.uniformMatrix4fv関数のところかな。今までloadBuffer関数の話をしていたのに、drawFrame関数に話が飛んでいて追いづらい。
VS/FSのパイプラインについて概説図が欲しい。
varyingはmiku.jsのどこにあたるんだろう。
github上で増えた、gl-matrix-min.jsは何か意味があるのかな。
このセクションについては、miku.jsの何行目は〜といった説明にしてくれるとうれしい。varyingがmiku.jsのどこにあたるかは分からなかった。
「Vertex ShaderとFragment Shader」を読む
先ほど、シェーダはindex.htmlにあることを確認していた。よってindex.htmlを読む。
「FSでは傾きに応じて明暗をつけたいので」ということで、先ほど法線のデータをつけたのはその目的のためと推測される。Optionalというのも理解できる。「法線データは世界座標系での値がほしい」というのは意味が分からないが、明暗のデータは変換前の法線を使わないと正しい値が出ない、とかそんな理由だろうか。
「FSでは、まずそのピクセルでの法線データをvaryingで受け取り(補間される際に正規化が狂っている可能性があるので正規化しています)」において、varyingがまた出てきたが、まだよく分からない。正規化が狂うというのもよくわからない。法線データは世界座標系での値のはずなので、ベクトルサイズが狂うような変換はかからないのではないか。
光源のベクトル、というのもよく分からないが、そのようなものを仮に決めて、法線との内積を取ることによって、明暗が表現できそうということは分かった。
前編まとめ
- 準備ですでにつまづく
- 「なぜこれがあるのか」の説明がもっと欲しい
- varyingはまだ分かってない